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wuziqi
- 一个五子棋算法游戏理解了前人编程的基础上加了一点东西而已希望大家不要见笑
自编24点牌
- 24点牌算法,该算法可以对输入进行分析,提示错误。同时该算法在总结过去算法基础上避免了重复结果和不合理结果,具有一定参考价值。-24 points licensing algorithm, which can be input to the analysis, suggesting error. While the algorithm in the past algorithm on the basis of the results to avoid duplication and unreas
xipai
- 准确地实现了发牌洗牌算法,为斗地主算法提供基础-Accurately to achieve the licensing shuffle algorithm, provide the basis for the algorithm斗地主
wzq
- 近来随着计算机的快速发展,各种棋类游戏被纷纷请进了电脑,使得那些喜爱下棋,又常常苦于没有对手的棋迷们能随时过足棋瘾。而且这类软件个个水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深受棋迷喜爱;而我们今天将向大家介绍的是五子棋的算法。 当我们与电脑对战时,您知道这些软件是怎样象人脑一样进行思考的吗?前不久我曾编写过一个五子棋的游戏,在这里就以此为例和大家一起探讨探讨。
gobang
- 基于VC的五子棋游戏,包括人机、人人、网络对战三个模式,算法与网络模式的设定均有较大难度,适合有编程基础的朋友学习。-The backgammon game on VC, including the human, all, online play three models, algorithms and network mode settings are more difficult, suitable for friends to learn basic programming.
Mahjong
- 麻将代码,是普通的双人麻将,不过也详细讲解了麻将的电脑算法,是基础-Mahjong code, an ordinary double mahjong, mahjong, but also gave a detailed computer algorithms, is the basis
GobanGame
- 人机对战五子棋游戏源码 功能很简单,实现了五子棋的电脑对战,主要就是为了研究下电脑下棋算法,所以其他的功能和细节都没考虑,比如电脑最后的落子点我是直接用图片标示出来的,最好是另建一个线程来闪烁最后落子点,还有智能等级也是可以调节的,偏重于防守和进攻都可以修改代码中权值的设定来实现的,有兴趣的朋友可以在此基础上扩展一下。因为没有写谁先下棋的功能,可以模拟下电脑先下子,只需要你在边角上先下一子就可以了,相比下来,电脑先下的话,电脑赢的几率更大点,一共用到了三张图片,都在附件中。-The man-
Chess
- 围棋程序,用最基础的C语言编辑,在控制台界面中显示。尽管没做GUI,但便于理解算法,对初学者非常有帮助-Go program, the C language with the most basic editing, appear in the console interface. Although not done GUI, but the algorithm is easy to understand, very helpful for beginners
MH
- 梦幻西游人物与地图移动的最基础算法,过于简单不好意识-Fantasy Westward Journey, based on characters and move the map algorithm
chineseChess
- c++写的中国象棋程序,一共有6个版本,从基础的界面到算法,适合学习用!-chess program, written in c++ a total of six versions, from basic interface to the algorithm suitable for the study!
smartFiveChess
- 这个版本人工智能很强,算法比较全面。而且里面的说明文档完善。而且源码齐全。最好是先看完说明文档里的算法,再参考源码。最重要是使用设计模式,决不是随随便便的学生作品。 第一.需求。实现人机对战,首先要解决电脑智能问题,即能让电脑识别棋盘,并做出相应的策略,比如防守或进攻。还要识别是否禁手。 第二.基本技术。功能部分实现的主要算法是假设法,即假设这个方格是某一方棋子,然后以这个棋子为基础再假设下一个方格的棋子,直到计算机很容易识别出相应状态。比如电脑搜索至胜点(能构成四子连珠的点)时,只要假
中国象棋
- 仅做了基础的对战,没有AI以及其他算法,还有部分bug,后续解决(Just testing, base combat, no AI)
chinesechess
- 主要利用Alpha-Beta剪枝算法进行搜索,并在此基础上加入置换表,并克服重复搜索局面,功能相对完善。(We mainly use the Alpha-Beta pruning algorithm to search, and add replacement tables on this basis, and overcome the repeated search situation, and the functions are relatively perfect.)