搜索资源列表
zoumadeng
- 用汇编语言编程,在单片机51上,实现走马灯效果。即16个按键,每按一个键,数码管就出现一种变化。-assembly language programming, the MCU 51, achieved the merry-go-round effect. That is 16 buttons, each press of a button, digital control on the emergence of a change.
qiangdaqi
- 本程序为一抢答器;其中主持人操控S12与S13两个按键。选手共六位,分别操控S6--S11中的一个按键。 当主持人按下抢答开始按键S13后,倒计时开始,计时5s。此后最先按下按键的选手号码将显示与数码管上。后来按下的将无显示。若五秒计时结束后,再按下按键也不会显示。若主持人没有按开始键,就有选手抢答,则视为犯规。此时犯规的选手号码将被显示于数码管上(最多显示五位犯规选手)同时,蜂鸣器发出长笛声报警,数码管全亮。而当主持人按下清零键S12后,一切状态均恢复,可以开始新一轮的抢答。 -The pro
Responder
- 抢答器的实现,当按下任一个按键后,其他的按键都没有效果,系统自动只识别接收到的第一个信号,并在数码管上显示出来,重新启动后开始下一轮抢答-Responder realization, when you press any button, the other buttons have no effect, the system automatically recognizes only the first received signal and the digital tube display,
qiangdaqi
- 本例程为一抢答器;其中主持人操控S12与S13两个按键。选手共六位,分别操控S6--S11中的一个按键。 当主持人按下抢答开始按键S13后,倒计时开始,计时5s。此后最先按下按键的选手号码将显示与数码管上。后来按下的将无显示。若五秒计时结束后,再按下按键也不会显示。若主持人没有按开始键,就有选手抢答,则视为犯规。此时犯规的选手号码将被显示于数码管上(最多显示五位犯规选手 同时,蜂鸣器发出长笛声报警,数码管全亮。而当主持人按下清零键S12后,一切状态均恢复,可以开始新一轮的抢答。-This rou
mcu2
- 乒乓球游戏:使用资源为 4 个按键,4 个LED 指示和2 个数码管。4 个按键分别定义为左击球,右击球,开始比赛,游戏重置;LED 亮起表示乒乓球的位置,数码管显示当前双方的比分。游戏规则如下:按动1 个按键后,游戏开始,此时如果按动左击球键,则最左边的LED 亮起,并且从左边开始不断向右边移动,当最右边1 个LED 亮起时,如果此时右击球键按下,则LED 从右边又不断向左边移动,如果提前按动了右击球,或者滞后按下右击球键,则左边数码管加1,同理如果左边出现了错误,则右边数码管加1,1 局游戏
qiangda
- 本例程为一抢答器;其中主持人操控S12与S13两个按键。选手共六位,分别操控S6--S11中的一个按键。当主持人按下抢答开始按键S13后,倒计时开始,计时5s。此后最先按下按键的选手号码将显示与数码管上。后来按下的将无显示。若五秒计时结束后,再按下按键也不会显示。若主持人没有按开始键,就有选手抢答,则视为犯规。此时犯规的选手号码将被显示于数码管上(最多显示五位犯规选手)同时,蜂鸣器发出长笛声报警,数码管全亮。而当主持人按下清零键S12后,一切状态均恢复,可以开始新一轮的抢答。-This rout
biaojueqi
- 表决器,模拟三位评委的表决,并做出判断,将结果显示于1602上。 共用到TX-1C学习板上左二列的S6,S7,S10,S11,S14,S15,S18七个按键。 其中S18为清零键,对1602进行清屏和对相关变量清零。 每位评委操控两个按键,分别代表“通过”和“不通过”。 第一位评委控制S6(通过)与S7(不通过); 第二位评委控制S10(通过)与S11(不通过); 第三位评委控制S14(通过)与S15(不通过); 当按“通过”
51抢答器程序
- 主持人按下按键,开始计时,在规定时间内八位选手进行抢答(即按下对应的按键),若其中一位选手按下按键,其他选手再次按下按键无效,直到主持人再次按下按键,进行下一轮抢答。(The host presses the button and starts to time. In the specified time, the eight players rush to answer (or press the corresponding key). If one player presses the ke