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anjian
- 按键输入模块(key): --可编程延时发生器(数字同步机)的前端输入模块:0-9十个数字键按键输入模块原型 --前端模块:消抖 --对i0-i9十个输入端的两点要求: --(1)输入端要保证一段时间的稳定高电平 --(2)不能同时按下两个或多于两个的键 --后级模块:1、编码;2、可变模计数器 --编码模块:8线-4线(0-8 BCD码) --可变模计数器模块:以编码模块输出的32位BCD码为模值-button input module (key) : -- p
vhdl_vga
- 彩条信号发生器使用说明 使用模块有:VGA接口、脉冲沿模块、时钟源模块。 使用步骤: 1. 打开电源+5V 2. 信号连接,按下表将1K30信号与实际模块连接好。 3. 1K30板连接好并口线,并将程序加载。 4. 将彩色显示器的线与VGA接口连接好。 5. 彩条信号就可以在显示器中产生,通过脉冲沿模块按键MS1可以改变产生彩条的 -color of the signal generator for use with the use of modules : V
vhdl_LED
- 点阵显示实验示例使用说明 使用模块有:时钟源模块、点阵显示模块,脉冲沿模块。 使用步骤: 1. 打开电源+5V。 2. 信号连接,按下表将1K30信号与实际模块连接好。 3. 1K30板连接好并口线,并将程序加载 4. 脉冲沿模块的按键MS1为复位清零键,灯灭时有效,点阵块上会显示汉字。 -lattice experimental use of the use of sample modules : clock source modules, dot-matri
dsfs
- 扫描信号从C3 ~C0送入,信号依序为1000 ->0100 ->0010 -> 0001->1000 循环,当扫描信号为1000时,则扫描第0行中的四个按键. 扫描信号为0100时,则扫描第1行中的四个按键, 以此类推.如果有按键被按下,则R3~R0的输出信号中会有一个为1,但我们还是是无法确定哪一个键被按下,必須要从R3 ~R0 的输出信号与C3~C0的-scan signal from C0 to C3 into the signal in order of 100
单片机坐标定时器实验
- http://www.edacn.net/cgi-bin/forums.cgi?forum=7&topic=9127下,则R3~R0的输出信号中会有一个为1,但我们还是是无法确定哪一个键被按下,必須要从R3 ~R0 的输出信号与C3~C0的扫描信号共同決定那个按键被按下. 编写VHDL的构思: 外部接口包括: a. INPUT脚 : CLK , R3~R0. b. OUTPUT脚 : C3~C0 , DATA3~DATA0(辨别出的按键值). -7topic http://ww
ELEC_LOCK
- 4位电子密码锁,带键盘扫描、按键防抖动、LCD驱动编译码-four electronic password lock with a keyboard scan button shake, LCD driver encryption
脉冲记时CPLD
- 工作原理: 脉冲输入,记录30个脉冲的间隔时间(总时间),LED显示出来,牵涉到数码管的轮流点亮,以及LED的码。输入端口一定要用个 74LS14整一下,图上没有。数码管使用共阴数码管。MAXPLUS编译。 测试时将光电门的信号端一块连接到J2口的第三管脚,同时第一管脚为地,应该与光电门的地连接(共地)。 开始测试: 按下按键,应该可以见到LED被点亮,指示可以开始转动转动惯量盘,等遮光片遮挡30次光电门后, LED熄灭,数码管有数字显示,此为时间值,单位为秒,与智
automachine
- 自动售货机 l 设计要求: 1.机器有一个投币孔,每次只能投入一枚硬币,但可以连续投入多枚硬币。机器能识别的硬币金额为1元,5角和1角。顾客可选择的饮料价格有1元,1元5角,2元三种。每次只能售出1瓶饮料。 2.购买饮料时先选择饮料价格再投币,当投入的硬币总金额达到或超过饮料价格后,机器发出指示信号并拒收继续投入的硬币。顾客投币后,按动确定键,机器将发出饮料和找零硬币,若所投金额不足,则发出欠资信号指示。在欠资情况下,顾客可以继续投币购买,也可按取消键,机器将退出所投入的全部金额。
bahe
- 设计四 拔河游戏机 1、 设计一个能进行拔河游戏的电路。 2、 电路使用15个(或9个)发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。 3、 游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。 4、 亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。 5、 用数码管显示获胜者的盘数。 教学提示: 1、 按钮信号即输入的脉冲信号,每按一次按钮都应能进行
ongame
- 一个游戏 the hardware for the game includes a number of displays, each with a button and -- a light, that each represent a bin that can store marbles (beans). -- -- The display indicates the number of marbles in each bin at any given time. --
keyboard4_4
- 该代码是4乘4标准键盘扫描程序的源代码,用VHDL编写的,我在调试的时候忘记设置复位键了,大家也要注意了-The code is 4 x 4 standard keyboard scan a program's source code, prepared by the use of VHDL, I remember when debugging set the reset button, we have to pay attention to the
mouse_control
- 1、 用FPGA实现PS/2鼠标接口。 2、 鼠标左键按下时十字形鼠标图象的中间方块改变颜色,右按下时箭头改变颜色。 3、 Reset按键:总复位。 -one with FPGA PS / 2 mouse interface. 2, the left mouse button pressed cruciform images in the middle mouse to change the color box, press the right arrow at the change
ps2mouse_verilog
- 本实验利用PS/2接口实现了与鼠标通信,并将鼠标的按键信息通过D6,D7,D8,D9 来直观的放映,其中D6,D7代表鼠标右键的状态,当鼠标右键没有按下时,D6,D7两 个灯都不亮,当鼠标右键有按下时,D6,D7两个灯同时点亮。与此相同,D8,D9则代 表鼠标左键的状态。而鼠标的移动状态,我们是通过七段数码管来表示,低两位的数 码管表示X轴的移动点数,高两位的数码表示Y轴的移动点数。-the experimental use of PS / 2 interface wit
vhdl_i2c
- 7. IIC 接口EEPROM 存取实验 按动开发板键盘某个键CPLD 将拨码开关的数据写入EEPROM 的某个地址,按动另 外一个键,将刚写入的数据读回CPLD,并在数码管上显示。帮助读者掌握I2C 的总线协 议和EEPROM 的读写方法。-7. IIC EEPROM Access Interface Development Board experimental pressed a button keyboard CPLD code will go into the data sw
s3c2410_code_Test
- s3c2410开发板的测试代码,包括lcd,led,button,中断测试等
引爆器
- 数字密码引爆器的输入描述:1、 在开始输入密码以前的等待状态,首先要按READY键,表示目前准备就绪,可以输入数字密码;2、 当引爆事件发生后,应该回到等待状态,设置WAIT_T键;3、 如果输入密码不正确,此时要操作READY和WAIT_T是不起作用的,必须由设计人员重新设置到等待状态,设置SETUP键,SETUP为内部按键,操作人员应该不能接触;4、 确定密码输入后,要设计一个点火按键FIRE;-digit passwords detonated's input Descr ipti
button
- 按鍵功能描述,根據按下的按鍵顯示於FPGA版子上實現-button for fpga
BUTTON-
- 按键控制,实现复位、清零、点亮及暂停功能-Button control to achieve reset, clear, light and pause function
Button
- xilinx FPGA 按钮延时去抖动实验-xilinx FPGA button to delay jitter test
button
- vhdl code for button