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SnakeX
- 数据结构课程设计 描述如下: 现有一个大小为Map_Long * Map_Width的方格地图(每一方格尺寸为BoxSize * BoxSize),在地图中间处有一个长度为3*3方格的小蛇。一旦游戏开始后:地图上随机位置处生成一只大老鼠(占一个方格);小蛇自动朝着一个方向运动,并且用户可以通过按:上、下、左、右键改变小蛇的运动方向。当小蛇吃到大老鼠,即蛇运动到它的蛇头所在坐标等于老鼠所在坐标时,小蛇长度增加1。如此往复,随着小蛇变成了大蛇,游戏难度也随之增加,但当小蛇吃到自己身体或者头部
BPlusTree
- B+树实现的完全代码。B+树定义文件,本程序实行一个简单的B+树 (1) 一个v阶的B+树由根结点、内部结点和叶子结点组成。 (2) 根结点可以是叶子结点,也可以是有两个或更多子树的内部结点。 (3) 每个内部结点包含v - 2v个键。如果一个内部结点包含k个键,则有且只有k+1个指向子树的指针。 (4) 叶子结点总是在树的同一层上。 (5) 如果叶子结点是主索引,它包含一组按键值排序的记录;如果叶子结点是从索引,它包含一组短记录,每个短记录包含一个键以及指向实际记录的
tanxinsuanfa
- 贪心算法又被称为登山法,根本思想是逐步获得最优解,使用贪心算法选取那些最可能实现结果的解来考虑,即以逐步的最优达到最终的全局最优。哈夫曼算法是构造最优前缀码的贪心算法,以自底向上的方式构造表示最优前缀码的二叉树T,在算法中编码字符集中的每一字符c的频率为f(c),以f为键值的优先队列Q用在贪心选择时,有效地确定算法当前要合并的两棵具有最小频率的树,一旦两棵具有最小频率的树合并后,产生一棵新的树,其频率为合并的两棵树的频率之和,并将新树插入优先队列Q。-Greedy algorithm is a
zoumigong
- 走迷宫 程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。 要求: 1老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; 2迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; 3正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败; 4找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。 另希望能说明采用的设计方法、设计技术路线,包括采用的设计方法和步骤以及任务流程图,指定的功能模块说明、设计说明
searchbook
- 使用说明: 软件启动后会显示“1——书名查询,2——关键字查询,0——退出” 输入数字1后,按“回车”键,会显示“请输入您要查询的书名”,输入书名后按“回车”键后,显示系统正在查询相应的网站,系统查找完成后,显示查找的结果,一本书在一个网站上的价格分两行显示,第一行是书名和网站名,第二行网站上书的售价价格。 输入数字2后,按“回车”键,会显示“请输入您要查询的书名的关键字”,输入要查询的关键字后,系统会向www.dearbook.com网站提出请求返回与用户查询相关的书的信息。
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- 【问题描述】已知输入一串正整数,正整数之间用空格键分开,请建立一个哈夫曼树,以输入的数字为叶节点,求这棵哈夫曼树的带权路径长度。 【输入形式】首先输入正整数的个数,然后接下来为接下来的正整数,正整数个数不超过10个 【输出形式】输出相应的权值 -[Problem Descr iption] known input string of positive integers, positive integers separated by a space key, c
Maze
- 迷宫设计 利用STL 的stack 类,完成以下要求的功能: 1、打印迷宫: DisplayMaze()或者重载<< 其中(1,0)位置和(N-2,N-1)位置打印“=>,其余的1的位置打印“##”,0的位置打印“ ”(两个空格),注意每个位置都是两个字符。 2、寻找走出 迷宫的路径并输寻找走出 迷宫的路径并输寻找走出 迷宫的路径并输寻找走出 迷宫的路径并输寻找走出 迷宫的路径并输寻找走出 迷宫的路径并输FindPath(FindPath(FindPath(F