资源列表
sysgraph
- VC的一个绘图程序,包括基本图形的绘制,填充,二维变换等-VC a drawing program, including basic graphics drawing, filling, such as two-dimensional transform
line1
- 一个简单的画直线程序,给出了绘制直线的三种不通算法-painting a simple linear process, given the three linear mapping algorithm unreasonable
threedmesh
- 为了实现图像处理的需要,实现二维图像的三维显示,于是写了本代码,希望与此有兴趣的读者共享。图像的获取一是bmp图像文件,二是来自剪贴板。本代码在MFC中调用OpenGL库函数来实现二维图像的三维显示,图像的宽度、高度和象素的亮度分别为三维空间的x,z,y坐标。程序主要有初始化、绘图、资源释放和操作部分,这些功能在OGL_MFCView.cpp文件中实现。OpenGL库的初始化在该文件中的OnCreate,InitScene和DrawScene函数中实现,主要初始化OpenGL运行时的环境变量,三
opengl_mksw
- opengl做为一款强大的3D API,渲染速度快,效率高。可以为我们实现自己的3D世界。 本程序使用了glut库(下载到http://www.xmission.com/~nate/glut.html),他不仅包含了gl.h, glu.h glaux.h还扩充了一些其他高级的功能。所以在我们以后的程序中,只需包含glut.h头文件。 实现细节请下载源代码,熟悉opengl编程的朋友可以从代码中看出,在AX中实现opengl跟在普通应用程序中是一致的。 glut库的安装
Wheel
- 利用SolidWorks画出轮子模型,然后利用软件3DWin转化成数据,然后利用OPenGL三维显示出来,很经典-use SolidWorks paint wheel model, and then using the software 3DWin into data, and then using the OpenGL 3D display and the classic
XuwjSurface
- 使用OpenGL,在VisualC++环境下绘制半球和坐标轴-use OpenGL, the VC environment mapping hemispheric and axes
kjsjk
- 地理数据的入库,在vc++6.0平台上实现,地理数据的读取操作。-geographic data warehousing, vc 6.0 platform to achieve geographical data read operations.
AutoGis
- GIS入门程序,采用MAPX控件,并且加入了bar控制-GIS entry procedures adopted MAPX and to the control bar
opengl---1
- 随着网络游戏的发展,任务越来越成为游戏的重要内容之一,甚至专门出现了标榜任务为游戏主要玩法的网络游戏,任务成为了游戏中玩家获得乐趣的重要手段,也是游戏的特色之一,精彩的任务系统,不但能丰富游戏乐趣,也是重要的道具和经验来源,下面从服务器端和客户端两方-With the development of online games, the task is increasingly becoming an important part of the game, or even a specific ma
svm_monqp
- svm支持向量机的monqp核心算法,经过调试运行,效率高。-svm SVM monqp core algorithms, commissioning, operation and higher efficiency.
ROAMSimple
- 当我看见起伏的山脉和险峻的峡谷的照片时都会令我震撼,但不幸的是对于玩家来说,我们却不能纵情于大自然的美景中去。仅仅只有一小部分当前和将来的游戏可以给我们的眼睛带来震撼的享受(例如Tribes 1 & 2, Tread Marks, Outcast, Myth 1 & 2, and HALO)。这些游戏把3D动作游戏带进了下一个时代。 -when I see the undulating mountains and steep valleys on the photographs would sh
GPUGeometryClipmaps
- 我们使用同一个vertex shader来渲染之前描述的所有2D footprint。首先,对于给定的footprint坐标(x,y)来说,shader通过简单的缩放和变换来计算它的世界坐标(x,y)。接下来,从顶点纹理中读取高度值z。这里不需要任何过滤器,因为顶点和纹理采样是一一对应的-we use with a vertex shader to exaggerate the descr iption before all 2D footprint. First, the footprint