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文件名称:XNARecipes3

  • 所属分类:
  • 标签属性:
  • 上传时间:
    2015-10-23
  • 文件大小:
    5.16mb
  • 已下载:
    0次
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  • 下载说明:
    别用迅雷下载,失败请重下,重下不扣分!

介绍说明--下载内容来自于网络,使用问题请自行百度

xna学习教程,是游戏3d开发的经典教程,值得下载,讲的很详细-XNA architecture is a very good school tutorial, said a lot of basic knowledge of XNA, it is worth learning
(系统自动生成,下载前可以参看下载内容)

下载文件列表

7.3通过Xact播放简单的.wav文件.doc
7.4循环声音.doc
7.5根据相机位置从一个3D位置播放声音:3D声音.doc
8.1登录网络服务.doc
8.2创建一个网络会话.doc
8.3加入一个网络会话.doc
8.4在网络上发送接收数据.doc
8.5异步搜索网络会话.doc
8.6添加富状态信息(Rich Presence Information).doc
1.1安装XNA Game Studio 3.0.doc
1.2开始第一个XNA 3.0项目.doc
1.3将你的XNA3.0游戏部署到Xbox 360.doc
1.4将你的XNA 3.0游戏部署到Zune.doc
1.5将你的XNA3.0游戏部署到另一台PC.doc
1.7使用GameComponents.doc
1.8实现GameServices.doc
1.9将数据保存到文件从文件读取数据.doc
2.1创建一个相机:Position,Target和View Frustum.doc
2.2指定相机的目标.doc
2.3创建一个第一人称射击游戏(FPS)的相机:Quake风格的相机.doc
2.4创建一个Freelancer风格的相机:使用四元数的3D旋转1.doc
2.5检查对象是否可见.doc
2.6检测相机与模型,墙或地形的碰撞.doc
2.7创建一个相机飞入效果.doc
2.8天空盒.doc
2.9只绘制在相机视野中的物体:八叉树.doc
2.10使用四叉树隐藏不在视野中的部分网格.doc
2.11创建一个ROAM地形.doc
2.12创建一个Post-Processing Framework.doc
2.13创建一个BlurGlow Post-Processing Effect.doc
2.14编写自定义内容导入器.doc
3.1使用SpriteBatch类显示2D图像:加载和绘制图像.doc
3.2旋转,缩放和镜像一张图像.doc
3.3使用层绘制透明图像.doc
3.4使用SpriteBatch类时的性能考虑.doc
3.5显示文字.doc
3.6创建2D菜单界面.doc
3.7创建一张纹理,定义每个像素的颜色,将纹理保存到一个文件.doc
3.8将场景绘制到纹理.doc
3.9扩展图像内容处理器.doc
3.10扩展图像内容处理器:灰度变换和处理器参数.doc
3.11Billboarding:在3D世界绘制2D图像使它们总是面向相机.doc
3.12创建一个3D爆炸效果简单的粒子系统.doc
3.13创建一面镜子:投影纹理.doc
4.1使用BasicEffect类载入模型.doc
4.2对不同对象设置不同的世界矩阵,组合世界矩阵.doc
4.3找到对应一个方向的旋转角.doc
4.4使用加速度控制速度.doc
4.5构建模型的包围球.doc
4.6缩放模型.doc
4.7使用自定义Effects和纹理绘制模型(简单方法).doc
4.8可视化模型骨骼结构.doc
4.9使Bone独立运动:模型动画.doc
4.10使用包围球进行基本模型碰撞检测.doc
4.11对小而快的对象使用Ray-Traced进行碰撞检测.doc
4.12扩展模型内容导入器加载自定义Effects(清晰方法).doc
4.13通过扩展模型处理器直接访问顶点位置数据.doc
4.14通过扩展模型处理器直接处理每个ModelMesh的顶点位置数据.doc
4.15通过定义一个自定义的TypeWriter和TypeReader直接处理顶点位置数据.doc
4.16通过定义一个自定义的TypeWriter和TypeReader将多个对象存储在Tag属性中.doc
4.17根据地形正确倾斜模型.doc
4.18使用逐三角形检查检测射线-模型碰撞.doc
4.19检测鼠标是否在模型上.doc
5.1绘制三角形,线和点.doc
5.2在三角形上添加纹理.doc
5.3使用索引移除冗余顶点.doc
5.4使用顶点缓冲和索引缓冲将顶点和索引保存在显存中.doc
5.5将经常更新的顶点数据存储在DynamicVertexBuffer.doc
5.6开启Backface Culling(背面剔除):它是什么和它能做什么.doc
5.7自动计算顶点缓冲中所有顶点的法线.doc
5.8基于一个顶点缓冲和一个索引缓冲创建一个地形.doc
5.9使用线性插值计算地形的精确高度.doc
5.10计算光标与地形的碰撞点:表面拾取.doc
5.11从XML文件加载数据.doc
5.11扩展TextureProcessor从一张图像生成一个地形对象:高级DOM对象.doc
5.12创建自己的顶点格式.doc
5.13凹凸映射:固定法线.doc
5.14通过切线空间的凹凸映射添加逐像素细节.doc
5.15在3D世界中添加水面.doc
5.16在3D空间中使用Catmull-Rom插值生成额外的顶点.doc
5.17为赛道创建顶点.doc
6.1定义法线和使用BasicEffect.doc
6.2在顶点间共享法线.doc
6.3给光线添加更高的细节:逐像素光照.doc
6.4在反光表面添加镜面高光.doc
6.5添加HLSL Vertex Shading.doc
6.6使用HLSL定义点光源.doc
6.7添加HLSL逐像素光照.doc
6.8使用HLSL定义聚光灯.doc
6.9添加HLSL镜面高光.doc
6.10使用Deferred Shading在场景中添加多光源.doc
6.11在Deferred Shading引擎中添加阴影能力.doc
7.1播放简单的.wav声音文件.doc
7.2播放MP3或WMA声音文件.doc
1.6自定义游戏循环时间.doc
8.7从Lobby移动到实际游戏.doc

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