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精通DirectX 3D图形与动画程序设计
第10章 字体与文本显示 230
10.1 二维文本绘制 230
10.2 三维文本绘制 235
,Proficient in DirectX 3D graphics and animation programming Chapter 10 fonts and text display text 230 10.1 Two-dimensional mapping of three-dimensional text 230 10.2 Drawing
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精通DirectX 3D图形与动画程序设计
第3章 坐标系与基本图元 48
3.1 Direct3D坐标系 48
3.2 Direct3D基本图元 49
3.3 使用顶点缓冲区绘制图形 52
3.3.1 创建顶点缓冲区 53
3.3.2 渲染顶点缓冲区图形 55
3.3.3 各种基本图元绘制 60
3.4 使用索引缓冲区绘制图形 62
3.5 图形渲染其他相关内容 68
3.5.1 灵活顶点格式 68
3.5.2 渲染状态 69
3.5.3 场景提
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精通DirectX 3D图形与动画程序设计
第4章 顶点坐标变换 84
4.1 顶点坐标变换和光照流水线概述 84
4.2 矩阵类型及其操作 86
4.3 世界变换 89
4.4 取景变换 92
4.5 投影变换 94
4.6 视区变换 98
4.7 获取Direct3D坐标变换矩阵 101
4.8 三维坐标变换示例程序 102
-Proficient in DirectX 3D graphics and animation programming Cha
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第5章 光照与材质 109
5.1 光照计算模型 109
5.2 光源 111
5.2.1 光源类型 111
5.2.2 光源属性 113
5.2.3 设置灯光 115
5.2.4 对光源的几点说明 116
5.3 材质 116
5.3.1 设置材质 117
5.3.2 获取材质属性 118
5.4 光照和材质示例程序 118
5.4.1 简单光照示例程序 119
5.4.2 多光源光照示例程序 12
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第9章 雾化 215
9.1 雾化效果实现原理 215
9.2 雾化混合因子计算方法 215
9.3 顶点雾化与像素雾化 217
9.3.1 顶点雾化与基于范围的雾化 217
9.3.2 像素雾化和与眼相关深度雾化 218
9.4 为场景添加雾化效果 218
9.4.1 顶点雾化示例程序 218
9.4.2 像素雾化示例程序 226
9.4.3 基于范围的雾化示例程序 227
9.5 对雾化效果的几点说明 2
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第11章 应用程序框架 245
11.1 生成一个Direct3D程序框架 245
11.2 使用Direct3D程序框架 247
11.3 Direct3D程序框架剖析 251
11.3.1 DXUT简介 251
11.3.2 初始化DXUT 253
11.3.3 DXUT框架与应用程序窗口 254
11.3.4 DXUT框架与Direct3D设备 256-Proficient in DirectX 3D graphi
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