资源列表
StencilRoutedKBuffer
- StencilRoutedKBuffer 实现快速全局光照,需要dx10-StencilRoutedKBuffer achieve rapid global illumination, you need dx10
RubikGame
- 一个可以旋转的魔方雏形,比较简单,实现主要是运用一些STL库中的功能-Prototype of a cube can be rotated, relatively simple, is to use some of the STL to achieve the main function of the library
SimpleShadowVolume
- 利用dx9和hlsl语言,实现阴影体的绘制,其中生成新的模型应用的是DX9中的例子.-According to the dx9 and hlsl language.....
3d-image-perspective
- 此程序实在VC++环境下画的3d图像,透过球体可透视看到其后面的方块,程序是同学的,很漂亮-3d image perspective
Chapt10
- 日本人编写的PhysX代码例子,中国仅此一份-PhysX code prepared by the Japanese example, China' s only a
Entropy-coding-source-program
- 熵编码(entropy encoding)是一类利用数据的统计信息进行压缩的无语义数据流之无损编码。本章先介绍熵的基本概念,然后介绍香农-范诺(Shannon-Fano)编码、哈夫曼(Huffman)编码、算术编码(arithmetic coding)、行程编码(RLE)和LZW编码等常用的熵编码方法。 哈夫曼编码建议了一种将位元进位成整数的算法,但这个算法在特定情况下无法达到最佳结果。为此有人加以改进,提供最佳整数位元数。这个算法使用二叉树来设立一个编码。这个二叉树的终端节点代表被编码的字母
skeletal-animation
- Directx 3D HLSL高级实例精讲第12章源码-12_骨骼动画__.exe-Directx 3D HLSL senior source code examples succinctly Chapter 12-12_ skeletal animation __.exe
intel_mutilcore_smoke-source-r1.2
- intel 基于多核优化游戏引擎示例代码。根据cpu核心数创建多个线程,并行处理AI 物理、特效 渲染等,提高帧率和流畅度。由于pudn文件大小限制,删除了资源文件,只留下源代码。-intel multicore optimized game engine example is based on code. Creating multiple threads based on the number of cpu core, parallel processing AI physics, effe
3e4c7a98727b
- 2D转3D中的深度图生成模块,内部有图片例子。-depth map generation module, 2D to 3D
Splatting_Cuda
- 自己写的一个采用了CUDA加速的splatting算法的demo,采用CUDA加速后,算法性能得到十几倍的提升,数据采用了医学扫描格式(附带一个演示数据),CUDA版本为2.0。对于学习CUDA和可视化体绘制算法的同学应该会有帮助-This program is written for the splating algorithm, which is widly used in medical data visualization. To accelerate the performance,
OpenSceneGraph2.4
- OpenSceneGraph Class Documentation 基于2.4版本。对OSG学习和使用者来说,一个类参考手册的作用无需赘言。-OpenSceneGraph Class Documentation for version 2.4.
d3d-oval-gradual-change
- d3d 实现椭圆渐变效果,从而有渐变的颜色效果,简单的d3d程序 -d3d